Purgatoire Angémoniaque
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 [Cours] Guide de Combat

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2 participants
AuteurMessage
Omisha
Préceptrice Céleste
Omisha


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Date d'inscription : 16/05/2006

[Cours] Guide de Combat Empty
MessageSujet: [Cours] Guide de Combat   [Cours] Guide de Combat Icon_minitimeDim 4 Juin - 11:33

Petit manuel de survie à l'attention des nouveaux anges par Queen of Cagoles :

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


"Tu viens d’arriver sur cette Terre ? Tu te demandes comment résister aux assauts démoniaques/angéliques et pouvoir les escagasser le mieux possible ? Tu veux savoir tout sur les secrets de tes aînés, comment ils arrivent à repérer un démon/ange, le chopper de loin à coup sûr, en l’achevant alors qu’il est à peine blessé, tout en retournant quelques merguez sur une barbeQ et en jouant à la pétanque ? Alors ce post est fait pour toi !

Avant toute chose, si tu veux comprendre le monde qui t’entoure, va lire la FAQ et le Guide du Routard : les anciens ont sué des heures et des heures, dans les calanques sous un pin avé un pastaga, pour te fournir toutes ces infos.


Dès que tu viens au monde et que tu fais tes premières armes, met toi un PV en plus : ça coûte quasiment rien (2PI) et ça peut te sauver la vie : si tu prend en 10 minutes 8 attaques à 5 points de dégats, il te restera 1 Pv, mais c’est le bon …

Ensuite, avec tes premiers 50PI tu investis dans 1 point de mouvement supplémentaire : tu te mettras plus facilement à l’abri et tu pourras frapper les démons/anges d’un peu plus loin.

Puis, avec les 50PI suivants, prend 1D3 en plus : il n’est pas indispensable à ta survie (certains d’entre nous ont survécu jusqu’à plus de 600XP avec leurs 9D3 du départ …), mais vu son coût modique (50PI) et que tous les démons/anges le prennent, autant jouer la sûreté.

Te voilà avec 102XP. Ensuite, les avis divergeront, mais un conseil personnel : prends toi ton 8e mouvement à 150PI : ça peut paraître cher, mais ça t’apportera un plus grand confort de jeu, et te permettra de frapper tout en te mettant facilement à l’abri. A mon sens, les chances de survie s’accroissent bien plus en passant de 6 7 à 8 que lors du passage de 6 à 7.

Si tu en as la patience, applique la technique du zerk : tu es par exemple à 1D/8D (full défense), juste avant ton passage de tour tu passes à 8D/1D (full attaque), tu fais tes mouvements et 2 attaques sur un ennemi, tu passes ton tour, tu fais tes 2 nouvelles attaques, tu te remets en full défense, et tu te replies. Radical...

Petit tableau récapitultif :


[Cours] Guide de Combat Zerk


Pour la suite, y’a 2 écoles :

- Tu veux faire le snipper peinard en zerk : tu investis dans le mouvement, jusqu’à 9, ce qui te donne une grande souplesse de jeu. Couplé au dégats, tu deviens un tueur redoutable
- Tu veux être un grand soldat, écrasant tout sur son passage et bravant la mort ? Tu investis dans les D, la récup et les PV

Tu peux aussi te donner un profil moyen dans chaque discipline, mais, avis personnel, la clef du succès c’est la spécialisation. Et puis pour le rp c’est bien plus fun …



Ensuite, pour le reste, quelques appréciations :

- 6 en dégats, ça peut faire la différence pour achever un ennemi quand tu pratiques le zerk, et puis 100PI c’est pas cher : quel que soit ton profil, n’hésite pas sur le 6 en dégats. Avoir 7 te permet d’achever en x4 un démon/ange qui s’est déjà pris 4 attaques. Mais c’est cher : 250PI, et pour faire des dégâts, il faut être sûr de toucher. Pour rentabiliser, il faudra que tu fasses des meurtres qui te rapporteront quelques XP en plus … et tu pourras faire le mariole devant les gonzesses (avé moi, il en faudra plus …)
- la récup ne te sauvera pas : quand des démons/anges ont décidé de te fumer, ils s’acharnent sur toi à plusieurs en quelques heures, donc récupérer 1pv de plus à ton changement de tour, ça te sauvera pas.
- La perception ne sert à rien : tu as toujours d’autres camarades à tes côtés qui peuvent te donner des infos. Sauf si tu veux devenir un grand stratège auquel cas la perception sera un atout précieux, ou si tu veux améliorer ton confort de jeu (et taquiner les démons/anges genre "je te vois mais tu me vois pas ...").
- C’est pas la peine de prendre un 11e D3 si tu prend pas le 12e de suite après : les chiffres c’est capricieux, donc autant assurer pour être "bien davantage sûr" que ça marche…"
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Andora
Peu locace
Andora


Nombre de messages : 30
Date d'inscription : 22/07/2006

[Cours] Guide de Combat Empty
MessageSujet: Re: [Cours] Guide de Combat   [Cours] Guide de Combat Icon_minitimeSam 2 Sep - 12:55

Voici une technique très puissante mais pas toujours évidente à réaliser.

La synchronisation

Le principe est de permettre aux deux attaquants (voir plus) de lancer un assaut simultané.

Explication :

A et B doivent activer leur tour au même moment (ou très proche). Cela va donc leur permettre d'effectuer à eux deux un zerk ( normalement les binome utilise la synchronisation.)

La où cette technique s'avère plus dangereuse mais largement plus difficile à réaliser c'est lorsque que trois, quatre attaquants se synchronise. Utilisation de MSN (ou autre) obligatoire. Et pour pulvériser littéralement l'adversaire, la combinaison de la synchronisation et du zerk s'avère bien souvent fatale.

A et B active leur tour à 10h. Le lendemain, un peu avant 9h30 ils attaquent C. Se déconnectent et réactivent leur tour puis engage de nouveau l'ennemi.
Résultat : (dégats de base)

A : (5x2)+(5x2) = 20
B : idem
C à encaissé 40 dégats en quelques minutes. Imaginer trois ou quatre autre synchroniser.
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