Tortilus rentra dans la salle avec ses jeunes larves bien fraîche, il fit s'assoir et commencer sa première comme instructeur
Bien, pour ceux qui ont un doute sur ce que c’est qu’un zerk, voici ma vision de la chose (qui n’est aucunement innovante, mais bon…) :
Le Zerk idéal se présente comme suit :
Mettons que l’on a 9 dés de combats.
On attend la fin du tour pour jouer.
Juste avant l’heure de fin de tour, on s’approche de la cible
On passe en full att, on frappe deux fois
On attend l’heure de passage de tour, on refrappe deux fois
On revient en full def (si besoin)
On se déplace (si besoin).
Intérêt : la cible n’a pas le temps de régénérer entre les deux attaques, on a donc une chance supplémentaire de l’achever.
Penons une cible type angémoniaque à 40PV, et des attaques de base à 5 deg :
Si on frappe contre un angémoniaque sans zerk, on a ce qui suit :
Jour 1 : 2 attaques à 5: 40-1O = 30 PV
Jour 1 : La victime régénére de 4 : 34 PV
Jour 2 : 2 attaques à 5 : 34-10= 24 PV
Jour 2: La victime régénére de 4 : 28PV
Jour 3: 2 attaques à 5 : 28-10 = 18 PV
Jour 3 : La victime régénére de 4 : 22 PV
Jour 4 : 2 attaques à 5 : 22-10 = 12 PV
Jour 4 : La victime régénére de 4 : 16 PV
Jour 5: 2 attaques à 5 : 16-10= 6 PV
Jour 5 : La victime régénére de 4 : 10 PV
Jour 6: 2 attaques à 5 : 10-10= mort
Si on frappe contre un angémoniaque avec zerk, on a ce qui suit :
Jour 1 : 4 attaques à 5 : 40-20 = 20PV
Jour 1 : La victime régénére de 4 : 24 PV
Jour 2 : La victime régénére de 4 : 28 PV
Jour 3 : 4 attaques à 5 : 28-20 = 8 PV
Jour 3: La victime régénére de 4: 12 PV
Jour 4: La victime régénére de 4 : 16 PV
Jour 4 : 4 attaques à 5 : 16-20 = mort
Que penser de cela : on met 4 jours théoriques à tuer au lieu de 6 sans zerk
En dehors de cela, il y a la défense :
En zerk, on ne met tous ses dés en attaque que pendant un court moment, le temps de faire ses 4 frappes : cela peut se réduire de quelques minutes, si on est disponible.
Du coup, pendant tout le reste du temps, on est mieux protégé.
Une fois la cible bien entamée, on peut même passer en défense complète, et y rester…
Donc, le zerk est meilleur pour la santé…
Mais si on est plusieurs :
Dés le deuxième jour (si l’on tiens compte de la préparation à partir du moment ou ils retiennent leur coups pour le zerk…), si deux démons zerk un ange ensemble, sans qu’il ai le temps de se soigner entre les coups, le poulet est cuit : 4x5 + 4x5 = 40
Pour peu que l’un ou l’autre des démons ai un peu monté ses dégâts, on dépasse facilement les 40, et on tue une jeune volaille en un zerk à deux démons
Voila l’intérêt principal du zerk.
Ce qui se passe si on ne zerk pas et qu’on est à plusieurs :
Il faut 4 démons pour butter un poulet en un coup.
Si l’un des démons fait faux bond, et que le poulet à le temps de réagir, il fuis, et va récupérer le plus loin possible : inutile de dire que sur un front, la poursuite peut s’avérer délicate.
D’où l’intérêt de synchroniser les attaques à plusieurs, avec ou sans zerk, et donc de jouer sur les heures d’activations…
Se réunir en petits groupes de zerk coordonnés est plus efficace, et surtout permet de lier des relations fraternelles avec vos camarades démons…ou en tout cas donne l’occasion de communiquer un peu.
D’un autre coté, il n’est pas obligatoire de zerker tout le temps :
Si on sais (car on a compté ses dégâts…) que l’on peut achever la cible sans attendre de zerker, il faut le faire tout de suite ! cela gagne du temps, et économise des coups qui pourront être utilisés sur la cible suivante.